In viaggio fra gli alieni: l’eterodosso

(Marco B.)
In un vecchio racconto di fantascienza (“…And He Built a Crooked House” o “La casa nuova” di Robert Heinlein) si dice che nel mondo gli americani sono considerati pazzi; loro stessi non lo negano, ma dicono che l’infezione viene dalla California, i californiani incolpano Los Angeles, e gli angeleni Hollywood. Da Hollywood si va al Laurel Canyon fino al Lookout Mountain Avenue di cui gli stessi hollywoodiani non amano parlare (ovviamente Heinlein abitava in Lookout Mountain Avenue).

Parafrasando, il mondo considera gli scacchisti “tipi strani”, gli scacchisti considerano che i problemisti siano “veramente” strani, gli stessi problemisti hanno dei limiti, vanno bene gli aiutomatti e gli automatti, ma almeno usate le regole e i pezzi ortodossi! E infine laggiù in fondo a Laurel Canyon ci siamo noi: gli eterodossi e anche fra gli eterodossi chi compone retroanalisi eterodossa non è poi così normale e all’ultima curva prima del precipizio su uno sgabello traballante ci sono seduto io mentre sto scrivendo quest’articolo, cercando di evitare un wookie che mi vuole strappare le braccia.

Insomma scacchi eterodossi o varianti scacchistiche, chiamatele come volete, perché? Perché complicarsi la vita in un gioco che è già dannatamente difficile? Perché? Perché?? [1]

Intanto cominciamo a definire quello di cui stiamo parlando.

Prima di tutto “varianti” scacchistiche sono soprattutto gli eterodossi che si possono giocare, sicuramente al circolo avrete provato a giocare a vinciperdi (o magna-magna) o a progressivi o, più “normalmente”, a quadriglia (lampaquattro o non so quanti altri nomi abbia). Queste sono tutte varianti “giocabili”. Ma perché, vi chiederete di nuovo, a che servono le varianti “non giocabili” e come possono essere “non giocabili”?

Naturalmente è un’esagerazione, ma la prima variante di cui parliamo oggi si chiama “Circe” e venne inventata nel 1967 da Pierre Monreal e l’unica regola è che quando un pezzo viene catturato rinasce “immediatamente” (parte integrante della mossa) nella sua casa di origine (la regola non vale per i Re). La casa di origine convenzionalmente è, per i pedoni la casella di partenza sulla colonna in cui è stato catturato, per i cavalli e le torri la casa di partenza dello stesso colore. Se la casa di rinascita è occupata la cattura è definitiva. La regola non si applica ai Re.

Cerchiamo di capirci meglio:

1. e4 d5 2. exd5 (d7) vuol dire che il pedone e4 va in d5 e il pedone nero d5 rinasce immediatamente in d7.

1. Cf3 d5 2. Cc3 Ag4 3. e3 Axf3(b1) il Cavallo f3 rinasce in b1 perché b1 è dello stesso colore di f3. Se alla seconda mosse il bianco avesse giocato, per esempio, 2. a3 la cattura sarebbe stata definitiva.

Svuotiamo la scacchiera e mettiamo un Re nero in d8, un re bianco in a1 e una D bianca in h7. Lo vedete il matto in una? [2]

CirceEsempio1
Circe – Il Bianco muove e matta in una mossa

Giocare a Circe è veramente difficile e pochisimo interessante, in pratica si continua a giocare con tutti i pezzi sulla scacchiera e il gioco è confuso e fondamentalmente noioso. Nel campo dei problemi invece la condizione si è rivelata fecondissima.

E siccome abbiamo parlato di retroanalisi e siccome sono io che sto scrivendo vi ammorbo come al solito con un mio problema.

circe
Marco Bonavoglia – Problemkiste Agosto 2004
Posizione dopo la 4a del nero – Circe

Bisogna arrivare in questa posizione dopo la 4 mossa del nero. Come vedete è la posizione iniziale, solo che manca il pedone nero h7. Come è sparito? E chi lo ha fatto sparire? La soluzione è sorprendentemente unica

1. e4 Cf6 2. Dh5 Cxe4 (e2) il pedone bianco ritorna in e2 3. Dxh7 la cattura è definitiva perché il pedone nero non può rinascere in h7 3. … Cf6 torna a casa, ma adesso la Donna bianca come fa a rientrare? 4. Dg8! Cxg8 (d1) semplice, si fa aiutare dal Cavallo avversario.

I Circe hanno avuto un numero incredibile di figli e discendenti, fra i più prolifici ci sono gli AntiCirce (il pezzo catturato sparisce, ma è il pezzo che cattura che rinasce!). Ad esempio 1. Cf3 e5 2. Cxe5 (g1) il pedone e5 sparisce, il Cavallo rinasce in g1 (stesso colore di e5). In questo caso la regola si applica anche ai Re e se il pezzo non può rinascere allora la mossa è illegale. Mettete il Re nero in b8, la Donna nera in h7 e il Re bianco in e8. Qual è il matto in una? Aggiungete un pedone nero in d2, cosa cambia?

Anticirce: a sinistra il bianco dà matto in una mossa. E a destra? [3]

Esistono tantissimi altri Circe, ma lo sgabello comincia a traballare e sento che mi devo allontanare dal baratro. Niente paura ci tornerò presto!


[1] Perché no?

[2] 1. Dd7# effetto tipico del Circe, un pezzo che si difende da solo dalla sua casa di rinascita. 1… Rxd7 è illegale perché la Donna rinascerebbe in d1 continuando a dare scacco!

[3] 1. Db7# questa volta la donna non si autoprotegge, ma è il Re nero che non può sfuggire, né può catturare: infatti Rxb7 il Re nero dovrebbe rinascere in e8 che è occupata e rende la mossa illegale. Che cosa cambia a destra? Facile (!), dopo 1.Db7+ il nero si difende occupando la casa di rinascita della Donna! d2-d1= qualunque pezzo, la mossa Db7xb8 è diventata illegale perché la casa di rinascita della Donna è occupata.

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